Recientemente, el Ministerio de Recursos Humanos y Seguridad Social publicó el “Informe de análisis de la situación laboral de los jugadores de deportes electrónicos de nueva ocupación”, el informe muestra que en la actualidad, solo menos del 15% de los puestos de deportes electrónicos se encuentran en estado de saturación de mano de obra. , predijo que en los próximos cinco años, la demanda de talento de los jugadores de deportes electrónicos será de casi 2 millones.
Según una encuesta realizada a jugadores de deportes electrónicos (excluidos los jugadores estrella), entrenadores de deportes electrónicos, análisis de datos de deportes electrónicos y socios de entrenamiento de deportes electrónicos, el 86% de los jugadores de deportes electrónicos ganan entre 1 y 3 veces el salario promedio local, y Los jugadores de deportes electrónicos generalmente ganan más que el salario promedio local.
Según el informe, la audiencia total de deportes electrónicos en todo el mundo creció a 454 millones en 2019, un 15,0% más interanual;El número de aficionados a los deportes electrónicos alcanzará los 201 millones, un 16,3% más año tras año, entre los cuales, se espera que el número de aficionados a los deportes electrónicos en China alcance los 75 millones.
En 2017, la división LPL de League of Legends atrajo a más de 10 mil millones de espectadores en vivo.En la final del S7 Bird's Nest, aunque no hubo participación del equipo chino, el estadio todavía estaba al 90%, al mismo tiempo, en el cercano Estadio de los Trabajadores se encuentra el final de la temporada de la superliga Beijing Guoan, el estadio solo alberga el 50-60% del capacidad.
En el primer semestre de 2018, más de 7.090 millones de personas vieron en directo los eventos profesionales de la LPL.Las finales de S8 fueron vistas por más de 205 millones de jugadores en todo el mundo, más de una trigésima parte de la población mundial.El 3 de noviembre de 2018, el equipo IG de China ganó el campeonato S8 y recibió felicitaciones nacionales.La influencia del evento se extendió más allá del círculo de los deportes electrónicos.
A pesar de la popularidad de la industria de los deportes electrónicos, la brecha de mercado es muy grande.En 2018, el tamaño total del mercado de deportes electrónicos en China fue de 94,05 mil millones de yuanes, y se espera que supere los 135 mil millones de yuanes en 2020. Desde la perspectiva de la escala de usuarios de deportes electrónicos, se espera que alcance los 430 millones en 2020. El mercado de deportes electrónicos de China se ha convertido en el mercado más influyente y potencial del mundo.En la actualidad, sólo menos del 15% de los puestos de deportes electrónicos cuentan con personal completo y se prevé que en los próximos cinco años, la demanda de talento para los jugadores de deportes electrónicos será de casi 2 millones.Se puede ver que los profesionales de los deportes electrónicos son muy escasos y que todo el mercado de talentos está básicamente en blanco.
Cada jugador de deportes electrónicos necesita una silla de juego, son socios y amigos cercanos durante el juego diario y los eventos de deportes electrónicos.Entonces, si la demanda de talento para los jugadores de deportes electrónicos será de casi 2 millones en los próximos cinco años, entonces será la misma demanda para la silla de juego, incluso más.
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Hora de publicación: 21-dic-2021