El 18 de noviembre de 2003, los deportes electrónicos fueron catalogados como el evento deportivo número 99 lanzado oficialmente por la Administración General del Deporte del Estado.Diecinueve años después, la competitiva industria de los deportes electrónicos ya no es un océano azul, sino un mercado emergente prometedor.
Según datos compilados por Statista, una empresa de datos alemana, se espera que el mercado mundial de deportes electrónicos alcance los 1.790 millones de dólares en ingresos para 2022. Se espera que la tasa de crecimiento anual compuesta para 2017-2022 sea del 22,3%, con la mayoría de los ingresos provenientes del patrocinio de marcas no populares.Los deportes electrónicos se han convertido en el foco del marketing de muchas marcas.
Los deportes electrónicos son tan diversos como los deportes tradicionales, al igual que sus audiencias.Los especialistas en marketing primero deben comprender la clasificación de los fanáticos de los deportes electrónicos y las diferentes comunidades de deportes electrónicos para poder realizar un mejor marketing. En términos generales, los deportes electrónicos se pueden dividir en jugador a jugador (PvP), disparos en primera persona (FPS), real -Estrategia en tiempo (RTS), Battle Arena multijugador en línea (MOBA), juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG), etc. Estos diferentes proyectos de deportes electrónicos tienen diferentes audiencias objetivo, pero también diferentes equipos de deportes electrónicos.Solo encuentre la misma audiencia y el mismo equipo con el objetivo de marketing y luego lleve a cabo un marketing de precisión para lograr mejores resultados.
Con el floreciente desarrollo de los deportes electrónicos, tomando como ejemplo el proyecto de deportes electrónicos de League of Legends, marcas reconocidas en diversos campos, como Mercedes-Benz, Nike y Shanghai Pudong Development Bank, han ingresado a la oficina para patrocinar el evento. .Mucha gente piensa que sólo la marca conocida puede patrocinar, pero eso no es cierto.Las marcas más pequeñas son perfectamente capaces de crear sus propios equipos de deportes electrónicos e invitar a algunos jugadores conocidos a unirse a ellos para aumentar su influencia.
A medida que la industria de los deportes electrónicos llega al público, el marketing de deportes electrónicos ha atraído cada vez a más marcas.Para las marcas y los líderes de marketing, se necesita más pensamiento de seguimiento para explorar constantemente nuevas formas de marketing de deportes electrónicos, a fin de tener la fuerza suficiente para destacarse en la pista cada vez más concurrida del marketing de deportes electrónicos.Lo más importante es que los usuarios de deportes electrónicos son principalmente jóvenes. Si desea desarrollar la marca del mercado joven, pruebe más marketing de deportes electrónicos y sea el primero en competir por el grupo de clientes objetivo.
Silla gaminges un derivado de los deportes electrónicos, las empresas de juegos necesitan construir una relación simbiótica entre la marca y el contenido de los deportes electrónicos, mostrar mejor los puntos y escenas funcionales de la marca o el producto en sí, conectarse mejor con la audiencia y transmitir la marca con éxito. mensaje de “te entendemos” a los consumidores jóvenes.
Hora de publicación: 22-nov-2022